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TI 286 | abril 2010

Avatares

Pura C. Roy
     

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El mundo real da problemas, está lleno de incertidumbres, limitaciones e imposibilidades, y también de delincuencia. Dicho así, parece lógico que millones de personas hayan visto en el mundo virtual la solución para conseguir sus aspiraciones. Ser otro en la red engancha, los avatares tienen la apariencia de quien uno quiere ser; moldeados por un jugador adquieren propiedades, emociones y capacidades para comunicarse con otros. Cada mes, 12 millones de personas de todo el mundo se conectan a un juego de Internet llamado World of Warcraft en el cual adoptan una identidad para interactuar, jugar y soñar.

Ahora sabemos que algunas personas no se conforman con ser príncipes o guerreros virtuales; también hay tramposos, o más bien ladrones jugando, a pesar de los sistemas de seguridad que protegen estos juegos contra los malintencionados y es que reglas hay en ambos mundos. Lo último es el robo de una identidad mediante troyanos para venderla en la red. Descubrir el robo de tu personaje puede ser traumático para el jugador, comenta un directivo de un conocido antivirus. Y es que si algo podemos hacer en los mundos virtuales es controlar nuestra presencia, como es si queremos ser altos, guapos y todopoderosos.

Los psiquiatras tendrán que tratar y analizar esta nueva patología, que proviene de la usurpación de la identidad virtual, como hicieron microbiólogos, matemáticos y epidemiólogos cuando se fascinaron por otro hecho sucedido en este mismo juego de rol. En este caso, fue una epidemia desatada por una serpiente alada con grandes poderes. Cuando uno de sus adversarios se infectaba, los avatares cercanos también lo hacían. Los programadores se percataron tarde de que la infección era imprevista y no por una forma ingeniosa de jugar. Así, la pandemia fue imparable y ante la gravedad del hecho y la imposibilidad de ponerle fin tuvieron que desenchufar este mundo virtual para devolverle la salud. En este caso, el mundo virtual sirvió para trasladarlo al mundo real y poder establecer posibles analogías con epidemias reales.

El comportamiento online del ser humano comienza a ser un estudio habitual y para sorpresa de los investigadores, en estos mundos ideales seguimos actuando de una manera muy humana, para lo bueno y para lo malo. Algunas personas cooperan con otras, pero otras no lo hacen. El uso y difusión de nuevas tecnología a través de los análisis realizados, bien sea del teléfono, el correo electrónico o los avatares, llevan a pensar que la tecnología acaba por complementar las interacciones sociales reales, nunca a suplantarlas.

Para los autores del libro Conectados, Christakis y Fowler, el homo dyctyous u hombre en red es una visión de la naturaleza humana que tiene en cuenta los orígenes del altruismo y del castigo y también de los deseos y repulsiones que alimenta. Las malas prácticas están prohibidas por las compañías de videojuegos, que castigan a los tramposos con la expulsión, ya que, como en el mundo real, no sólo está en peligro una posible salud pública, sino las grandes ganancias que generan en estos momentos los juegos online.

 

 


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